Android Kotlin基礎講座 05.4: LiveDataの変換
目次
アプリ概観
レッスン5の記事では、スターターコードを用いてGuessTheWordアプリを開発します。GuessTheWordは2人プレイ用のジェスチャゲームで、プレイヤーは高得点を目指して協力します。
プレイヤー1はアプリに表示される単語を見て、順番にそれを表現していきます。プレイヤー2にその単語が見えないようにしてください。プレイヤー2はその単語が何かを当てます。
ゲームをプレイするために、プレイヤー1はアプリを端末で開き、単語を見ます。例とえば、以下のスクリーンショットのように”guitar”が表示されます。
プレイヤー1はその単語を表現しますが、その単語を口に出さないように注意してください。
- プレイヤー2がその単語を当てることができたら、プレイヤー1がGot Itボタンを押してください。これを押すことで、得点カウントを1増やし、次の単語を表示することができます。
- プレイヤー2が単語を当てられなかったら、プレイヤー1はSkipボタンを押すことで、得点カウントを1減らし、次の単語にスキップすることもできます。
- ゲームを終了するにはEnd Gameボタンを押します。(この機能は最初の記事のスターターコードには含まれていません)
この記事では、得点の上に表示される一分間のカウントダウンタイマーを追加するようにGuessTheWordアプリを改良していきます。タイマーはカウントダウンが0に達した時にゲームを終了させます。
また経過時間を表すLiveDataオブジェクトをstring LiveDataオブジェクトにフォーマットするためにtransformation(変換)を使います。変換されたLiveDataはタイマーのテキストビュー用のデータバインディングソースになります。